Exposició temporal
23.03.18 – 13.05.18

Entrada gratuïta

Museu del Disseny de Barcelona
Pl. de les Glòries, 37
08018 Barcelona

Aquí trobaràs una primera sel·lecció de preguntes i projectes mostrats a l’exposició Design Does* del Museu del Disseny de Barcelona.

Design Does explora, de forma col·lectiva, les maneres com el disseny aborda els reptes globals de la nostra societat, de vegades per a millorar-la i d’altres, per a tot el contrari. Aquest és un projecte que pretén transcendir els límits de l’espai, el temps i els formats convencionals i que explora la responsabilitat del disseny en el seu impacte en la indústria, en l’ésser humà, en els sistemes socials i en els valors culturals. Design Does es pregunta quin paper té i tindrà el dissenyador, com a proveïdor de solucions, humanista, estratega i/o agent de canvi.

 

Podem viure sense plàstic?

 

Els residus plàstics no són un mal necessari. El disseny ha contribuït al seu impacte negatiu, i també pot incidir en la seva eradicació.

El plàstic és un dels materials bàsics de la societat actual: ha ajudat a produir béns assequibles i a democratitzar l’accés a molts productes. No obstant això, la filosofia d’usar i llençar; un model productiu que dissenya, produeix, empaqueta i ven a països diferents; o l’ús de materials no renovables són algunes de les raons fonamentals de la crisi ecològica que estem vivint. Conseqüència d’això és l’anomenat “continent de plàstic”, una superfície aproximada de 1.400.000m2 formada per deixalles de plàstics arrossegats a un mateix punt pels corrents de l’oceà Pacífic.

El disseny de producte ha jugat un paper decisiu en aquesta situació i, per tant, té també la capacitat de trobar alternatives no contaminants als embolcalls dels productes que consumim.

Ooho!

de Skipping Rocks Lab, 2017

 

Cada any llencem mil milions d’ampolles d’aigua arreu del món. Amb l’objectiu de fer desaparèixer els envasos, aquesta empresa emergent anglesa de disseny sostenible ha desenvolupat una bombolla que envolta l’aigua potable dins d’una membrana comestible feta d’un extracte natural d’algues marines. Aquest embolcall flexible es biodegrada en 4-6 setmanes, el mateix temps que triga a fer-ho una peça de fruita, i pot utilitzar-se per contenir altres líquids, com begudes alcohòliques o cosmètics.

El millor disseny:

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

És obra de la natura.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

És obra de l'ésser humà.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Què va ser abans, la bandera o la identitat?

 

Els símbols resumeixen, expliquen, uneixen o separen conjunts de persones o idees. Al llarg de la història, la capacitat de síntesi del disseny ha servit per crear banderes.

Les persones trobem espais de reconeixement comú en els símbols. Aquests són eines de comunicació obertes, en què diversos significats es sobreposen, i constitueixen representacions gràfiques sintètiques de coses tan complexes com la història, la cultura, el territori o les esperances d’un conjunt de persones, a més d’expressar un sentiment de pertinença.

En la mesura que resumeix aquesta complexitat una bandera pot implicar una imposició, però també una reivindicació. Aquí, el disseny, en tant que llenguatge, mostra el seu poder com a eina capaç de delimitar, assenyalar, fer visible, unir i separar.

The refugee
nation flag

de Yara Said en col·laboració amb The Refugee Nation / Amnistia Internacional.

 

L’objectiu del projecte Refugee Nation és la creació d’una nació simbòlica que representi els milions de persones desplaçades arreu del món. En el context dels Jocs Olímpics de Rio 2016, Yara Said, una refugiada síria, va dissenyar aquesta bandera per a que representés els deu atletes que formaven el primer equip de refugiats de la història,i ho va fer utilitzant els colors de les armilles salvavides. Tot i que finalment no es va permetre l’ús de la bandera perquè no representava a una federació olímpica oficial, sí que ha ajudat a conscienciar sobre la situació dels refugiats.

Les banderes serveixen sobretot per...

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Unir.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Separar.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Com unim allò que la indústria separa?

 

La compatibilitat o incompatibilitat entre sistemes, productes o tecnologies també es dissenya. Els estàndards poden aixecar murs, però també obrir la col·laboració.

El disseny produeix i reprodueix estàndards, és a dir, patrons d’ús, funcionament i compatibilitat entre diferents marques, sistemes o productes. Alguns d’aquests estàndards basteixen ponts perquè diferents formats puguin funcionar entre ells, mentre altres busquen tot el contrari: generar barreres. En són un exemple els carregadors dels mòbils Android i Apple, que no són compatibles entre si. Aquestes incompatibilitats generades per endavant busquen incloure o excloure mercats i usuaris. És en aquest punt on la política del disseny es fa més evident.

En contraposició a això i a les lleis que restringeixen la propietat intel·lectual, els moviments de cultura lliure i autocreació (DIY) aprofiten la facilitat amb la qual circulen, es copien i modifiquen arxius digitals per tal de fomentar una intel·ligència col·lectiva que repensi i reconstrueixi positivament allò que ens envolta.

Free Universal Construction Kit

de Golan Levin (F.A.T. Lab) i Shawn Sims (Sy-Lab), 2012.

 

Free Universal Construction Kit és una matriu de gairebé 80 peces que permeten acoblar les deu joguines de construcció més populars per a nens. En permetre que qualsevol objecte s’uneixi a qualsevol altre, el kit obre noves formes de relació entre sistemes incompatibles. Per exemple, permet crear dissenys prèviament impossibles i ofereix més oportunitats creatives als nens. Els models del kit són oberts, de manera que poden descarregar-se gratuïtament d’internet i materialitzar-se fent servir una impressora 3D.

Link de descàrrega: http://fffff.at/free-universal-construction-kit/#download

Què tries?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Interoperabilitat i obertura.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Comoditat i disseny.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Totes les cultures consumim igual?

 

En productes d’abast global el disseny fa una mateixa proposta per a usuaris molt diferents. Aquests, eventualment, han d’adaptar els seus usos a les seves pròpies necessitats.

El disseny d’eines implica una sèrie de preconcepcions sobre la seva forma d’ús i/o les seves funcions, i per tant, en ell van implícits una sèrie de valors i formes d’entendre l’ésser humà, la feina, les relacions o la creativitat. Dit d’una altra manera, un disseny mai no serà neutral. Els usos que es projecten en un objecte poden considerar-se un guió sobre la forma en què serà utilitzat, i, malgrat això, l’ús que se li donarà dependrà de cada usuari.

El disseny és, doncs, un camp de negociació, quan no de batalla, entre empreses, possibilitats tècniques, desitjos, interessos o ideologies, i és manifest que els límits d’ús d’un objecte o servei són flexibles, més enllà de la voluntat del dissenyador.

Love me tinder

de Domestic Data Streamers, 2018

 

Love me tinder presenta 5 telèfons mòbils en què poden explorar-se 48 perfils de l’aplicació de cites.

Aquests models, creats a partir de l’estudi d’usuaris reals, parlen de com una aplicació, l’ús del qual s’ha dissenyat en una direcció, és reaprofitada amb diferents fins. Aquesta instal·lació proposa una experiència interactiva que se submergeix en els usos esperats i emergents d’un espai virtual on les persones, en principi, només haurien de buscar companyia.

 

Les aplicacions digitals ...

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Ens ajuden a relacionar-nos de múltiples formes.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Uniformitzen les nostres relacions.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Podem dissenyar allò que no es veu?

 

En una realitat que evoluciona i canvia ràpidament, la ciència i el disseny estan cridats a entendre’s i, fins i tot, convergir.

Tradicionalment, disciplines com les arts, les ciències naturals, el disseny o les ciències socials han estat percebudes com si pertanyessin a àmbits separats. La ciència i el disseny tenen diferents objectius, pràctiques i metodologies d’investigació. D’una banda, la ciència és capaç de generar coneixement rigorós i significatiu. De l’altra, el disseny procura modificar el món al seu voltant.

Creant espais de trobada entre disciplines, la ciència pot ajudar el disseny a trobar nous marcs d’interpretació, i el disseny, en tant que eina aplicada capaç d’intervenir i traduir diferents formes de coneixement i pràctica, pot generar formes positives d’entendre i intervenir en la realitat. Disseny i ciència poden convergir pel benestar de les persones.

 

Intangible Design

d’ELISAVA Research i Domestic Data Streamers

 

Investigacions recents han demostrat que l’aigua té memòria: la seva composició manté algunes de les propietats que prèviament van ser dissoltes en ella. Elisava Research ha analitzat i comparat l’efecte que diferents envasos tenen en les propietats de l’aigua i ha conclòs que la forma, el volum, el material i el color dels contenidors hi influeixen.

Aquesta instal·lació presenta els resultats d’una sèrie d’experiments realitzats per Elisava Research per determinar com aquests factors intervenen en l’estructura molecular de l’aigua.

Qui són els millors companys de viatge del disseny?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

La ciència i la raó

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

L'art i la intuïció.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Pot el disseny plantejar reptes morals?

 

Tecnologies immersives com la realitat virtual creen espais on ficció i realitat es confonen. Aquest és un espai que el disseny pot aprofitar per explorar situacions que encara no han succeït.

Al Quixot, Cervantes explorava la idea que la ficció podia fer embogir una persona. Més de quatre-cents anys després, internet i els videojocs, entre altres mitjans, continuen desafiant els límits entre ficció i realitat.

La membrana que separa allò que es considera real del que es considera fantasia s’ha tractat d’enderrocar al llarg de la història, i els avenços recents en realitat virtual han donat un cop contundent a aquesta separació. El poder que té aquesta tecnologia per la seva capacitat d’immersió a l’hora de generar realitats alternatives es converteix en un espai fèrtil per experimentar amb nous límits de comportament que no responen necessàriament a les restriccions del món real ni a les lleis (físiques, relacionals, penals) que aquest ens imposa.

Virtual X Kit

de Marta Giralt, 2017

 

Virtual X Kit es pregunta com les experiències pornogràfiques extremes, com ara la simulació d’una violació, poden convertir-se en mecanismes que eludeixin les limitacions morals i legals del món real. A través de tres objectes que emulen parts del cos que poden involucrar-se en una pràctica sexual, el projecte exposa un possible futur proper per obrir el debat sobre l’ús de la realitat virtual en la indústria pornogràfica i es pregunta en quina mesura aquestes pràctiques haurien de ser, o no, regulades.

Els videojocs i la pornografia ...

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Alimenten instints ocults.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Ajuden a desfogar-nos.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

D’on vénen les coses?

 

Els objectes i productes que ens envolten tenen una història. El disseny, com a espai de recerca, pot ser un àmbit per reconstruir-la.

Els serveis i productes que consumim dia a dia estan formats per multitud d’elements i, fins que no arriben a nosaltres passen per diversos processos. Generalment resulta molt difícil, si no impossible, resseguir la seva traçabilitat, en part per l’opacitat dels propis processos però també per l’enorme complexitat que comporta qualsevol producte de consum massiu.

De la mateixa manera que la ciència forense és un instrument per resoldre crims reconstruint la seva història a través d’indicis materials, el disseny pot, més enllà de produir objectes i conduir processos, funcionar com a espai de recerca per entendre com estan fetes les coses, fent visible la realitat oculta en els propis objectes o esbrinant per a què s’utilitzen els recursos del nostre planeta.

D’aquesta manera, el disseny pot posar-se al servei de la transparència en processos relacionats amb la indústria i ajudar-nos a entendre millor d’on ve allò que consumim.

 

Pig 05049

de Christien Meindertsma

 

05049 era un porc que es va criar en una granja holandesa. Un cop  mort, l’animal va ser especejat i repartit per tot el món i les diferents parts van acabar formant part d’un total de 185 productes. Entre els resultats més inesperats trobem munició, medicina, paper fotogràfic, vàlvules de cor, frens, xiclets, cosmètics o cigarrets.

Després de tres anys d’investigació, Christien Meindertsma va publicar aquest llibre, en el qual tots els productes derivats de 05049 es mostren a la seva veritable escala.

Qui té més poder per canviar les coses?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

La indústria.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Les persones.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Volen les marques adaptar-se a nous models de negoci?

 

En l’era de la informació, les persones busquem una oferta cada vegada més adaptada a les nostres necessitats. La indústria 4.0, gràcies a les noves tecnologies, és capaç de fer-la realitat.

La producció en massa que va sorgir de la revolució industrial al segle XIX proposava una sèrie limitada de productes. En les dues últimes dècades del segle XX, el mercat ha anat exigint una major personalització dels productes d’acord amb els diferents sectors de la població. En l’era d’internet i la recomanació personalitzada apareix l’economia on demand,on cadascú busca satisfer preferències de consum cada vegada més concretes.

Com a resposta a aquest context de demanda superespecialitzada, i gràcies a les capacitats tècniques de la impressió 3D o a l’automatització de processos d’organització, producció i distribució, neix la Quarta Revolució Industrial o Indústria 4.0, que porta a la producció industrial les necessitats culturals i de consum que han aparegut en el món digital.

Futurecraft Tailored Fibre

D’Adidas + Alexander Taylor + Parley for the Oceans

 

El dissenyador industrial Alexander Taylor explora les noves formes de producció de la indústria 4.0, utilitzant tecnologies com impressores 3D industrials o desenvolupant productes sostenibles. Adidas ha col·laborat amb el seu estudi i Parley for the Oceans en la fabricació de calçat que recicla les deixalles plàstiques dels oceans, i produeixen sabatilles on cada una de les seva parts està feta d’una sola peça, personalitzable per a cada usuari.

Les marques comercials ...

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Ens ajuden a expressar la nostra personalitat.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Tenen tendència a homogeneïtzar-nos.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Com alimentarem 10.000 milions de persones?

 

El sistema d’alimentació actual és altament contaminant. El disseny pot ajudar a que el seu impacte sigui menor mentre en millora la seva qualitat.

La crisi ecològica que vivim està generant una presa de consciència en diversos actors de la cadena productiva alimentària. Amb la intenció de reduir l’impacte ambiental alhora que s’augmenta l’eficiència, aquests actors experimenten amb alternatives a l’ús de pesticides, a l’agricultura intensiva, la crueltat cap als animals o al fet que el lloc de producció i el de consum dels aliments estiguin separats per milers de quilòmetres.

En aquest àmbit, biologia, agricultura, ramaderia, transport, enginyeria o comunicació s’interrelacionen per desxifrar el sistema alimentari actual, tant a escala microscòpica com global, i per dissenyar nous models més sostenibles, que millorin les nostres condicions i les de l’entorn que ens envolta.

Ecosistema Aquapioneers

d’ Aquapioneers

 

Aquapioneers és una empresa emergent de Barcelona que desenvolupa l’agricultura urbana sostenible i fomenta l’autosuficiència alimentària a les ciutats. La seva tecnologia es basa en els principis de l’aquapònia: una tècnica ancestral que aprofita la interacció entre microorganismes, peixos i plantes en un cicle tancat, per conrear hortalisses i criar peixos alhora. Aquests ecosistemes produeixen els aliments molt a prop d’on es consumiran, de manera que minimitzen el seu transport, redueixen la petjada de carboni i disminueixen l’impacte ecològic de la cadena de subministraments per a aliments frescos.

En el futur la teva dieta es basarà en:

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Menjar el que puguis produir.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Menjar el que puguis comprar.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Qui controla a qui?

 

El comportament i les percepcions també es dissenyen. Aquest és un gran poder del disseny però també una gran responsabilitat.

No interactuarem de la mateixa manera amb una porta si té una placa metàl·lica que si té un pom. Un pom pot dir-nos “estira” o “empeny”. La placa metàl·lica només ens permet empènyer. El disseny crea, modifica i determina comportaments, fent que algunes accions siguin possibles o impossibles. A Facebook, per exemple, podem clicar “m’agrada” però no tenim l’opció del “no m’agrada”. Aquesta és una decisió concebuda per provocar uns comportaments en lloc d’altres i que està present, d’una manera cada vegada més conscient, en tot tipus d’entorns.

El disseny de l’experiència, precisament, és la disciplina que busca comprendre, conduir i modular la sensació i les accions que duran a terme els usuaris o clients d’un producte o servei. Aquí, el disseny fa gala d’un gran poder, la qual cosa comporta, com deia Roosevelt al poble americà, una gran responsabilitat.

Follow

de Daniel Armengol Altayó

 

Follow és una instal·lació en residència realitzada especialment per Design Does. Reflexiona sobre com el comportament humà pot dissenyar-se.

La instal·lació consta de dos espais d’idèntiques dimensions. Un està habitat per una persona que ha acceptat el contracte de ser-hi durant tot el període de l’exposició i que està equipada amb un controlador i unes ulleres de realitat virtual. El segon està buit, a l’espera que qualsevol persona hi entri. Mitjançant el controlador, la persona nouvinguda podrà definir els moviments de la que està en el primer espai.

Com et sents més lliure?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Sortint de casa amb el teu smartphone.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Sortint de casa sense el teu smartphone.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Com pot un material canviar les nostres vides?

 

La constant revolució dels materials que l’ésser humà utilitza com a eina té una no repte en la seva història: el grafè.

La nostra civilització no es pot entendre sense conèixer la forma en què les persones hem utilitzat els materials que ens envolten. El silici, per exemple, ha acompanyat la humanitat des dels orígens. Fa mil cinc-cents anys els nostres ancestres utilitzaven la lava seca per fer-ne eines esmolades. En les primeres civilitzacions mesopotàmiques, es va aprendre a tractar el silici per fer vidre i, per tant, finestres o ampolles. D’altra banda, l’anomenada revolució digital tampoc no hagués estat possible sense la condició de semiconductor del silici, imprescindible per a que tots els dispositius electrònics funcionin correctament.

Com el silici, el grafè està cridat a ser un material revolucionari. La diferència és que es va obtenir el 2010. Les seves possibilitats, igual que les del silici fa tan sols quaranta anys, avui són inimaginables.

Nano-futures

d’ELISAVA Research i Domestic Data Streamers

 

El grafè és una substància composta per carboni pur i amb unes propietats que suposen un canvi de paradigma pel disseny: pot ser 200 vegades més resistent que l’acer, unes cinc vegades més lleuger que l’alumini i, a més, té la capacitat d’emmagatzemar energia. Les seves aplicacions van des de la construcció de vehicles o edificis fins a les pròtesis o les pantalles flexibles.

Aquesta instal·lació, que es relaciona amb les investigacions d’Elisava Research, proposa una introducció a la molècula del grafè i obre una sèrie de preguntes sobre les seves aplicacions futures.

Què significa un nou material?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Oportunitats infinites.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Amenaces ocultes.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Hem d’automatitzar-ho tot?

 

En sistemes autònoms capaços de prendre decisions importants, el disseny no només s’ocupa de formes i processos, sinó també de qüestions ètiques.

La idea de la màquina autònoma (robots, drons, cotxes automàtics) està alimentant el progrés tecnològic des de fa segles. Avui en dia, aquest somni s’està tornant realitat, i amb la promesa de comoditat i eficiència, també arriben perills que han de ser abordats des del disseny. Quan les persones deleguem en una màquina, aquesta prendrà certes decisions per nosaltres. Però, qui defineix els criteris amb què es prendran aquestes decisions? Per exemple, els cotxes autoconduïts, què hauran de fer? Atropellar uns vianants o matar el conductor en cas de col·lisió? Han d’ estavellar-se, causant danys econòmics notables, o bé atropellar un gos?

Aquestes preguntes ens porten a una altra de més general i potser més urgent: Pot dissenyar-se l’ètica? I si és així, qui i com ho ha de fer? And if so, who should do it and how?

Death. Inc

by Domestic Data Streamers. A partir de la investigació Autonomous weapon systems and the principle of discrimination d’Ariel Guersenzvaig.

 

Actualment Corea del Sud té instal·lades armes autònomes a la frontera amb Corea del Nord. Les armes autònomes o killer robots són sistemes d’armament robòtic capaços d’identificar i atacar un objectiu sense intervenció humana. Així, les decisions sobre la vida i la mort, fins ara competència exclusiva d’altres persones, les prenen les màquines.

Aquest conflicte obre un nou flanc en el debat sobre si podem o hem de programar l’ètica d’una màquina i quins haurien de ser els principis d’aquesta ètica. De moment ja hi ha diverses campanyes per prohibir la producció de killer robots, de la mateixa manera que s’han prohibited , per exemple, les mines antipersona.

 

Davant d'una mort innocent per una arma automàtica, qui n’és el responsable?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

El dissenyador de l'arma.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

El polític que ha iniciat la guerra.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Quin és el límit entre artifici i natura?

 

L’enginyeria de la natura aprofita propietats d’elements naturals per explorar nous materials i aplicacions.

Els éssers humans no som els únics que construïm els espais en què habitem, treballem, ens protegim i ens relacionem. Formigues, abelles, cucs de seda i ocells desenvolupen materials i formes de construir que s’assemblen a les de les persones.

De fet, alguns dels seus materials -com la cera d’abella o la seda dels cucs- ens han servit per crear nous objectes. Així doncs, s’han produït espais on els humans hem explotat o hem col·laborat amb aquests animals, les intel·ligències i capacitats dels quals, pel que fa a enginyeria i disseny, són una referència.

En un context de col·lapse mediambiental el disseny pot obrir un espai de diàleg entre éssers humans i altres éssers vius, en què poder desdibuixar les idees de “salvatge” i “domèstic” per construir formes de relació i convivència més enriquidores i respectuoses entre espècies.

LACHESIS

de Laia Mogas i Giusy Matzeu.

 

Aquestes superfícies interactives són tèxtils sensibles que responen als canvis produïts per la pluja, el contacte amb la pell o a les emocions canviant de color. Les teles absorbeixen i interpreten, a través de diferents reaccions químiques, als desequilibris que tenen lloc dins, fora i en el nostre entorn. D’aquesta manera, aquests moments, aquests canvis, queden impresos a la seda que canvia i evoluciona amb el temps.

‘LACHESIS’ ha estat dissenyat i desenvolupat per l’arquitecte Laia Mogas i l’enginyer Giusy Matzeu a la Universitat Tufts Silklab i ha estat dirigit pel professor Fiorenzo Omenetto. La línia de treball oberta per ells forma part de l’esforç actual per connectar ciència, tecnologia i art amb el disseny i la fabricació de productes i materials cada vegada més interactius.

Qui és més eficient?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

La natura.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

Els robots.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

D’on vénen les dades?

 

El disseny obert és una filosofia que permet a la ciutadania generar les seves pròpies eines partint de les seves pròpies necessitats.

Molts dels artefactes amb els quals interactuem diàriament funcionen com una caixa negra. Una tablet, per exemple, reacciona al nostre tacte, però per a la majoria el procés que fa que això sigui possible és un misteri. Hi ha d’altres sistemes, com ara Arduino, que estan dissenyats per ser intervinguts, ampliats i utilitzats creativament per part de qui ho desitgi. Aquest tipus de tecnologies es van dissenyar per ser altament flexibles, de manera que poden donar solució a un gran nombre de problemes.

Partint de la idea de codi obert, dissenyadors, enginyers, urbanistes o ciutadans utilitzen eines ja creades per conèixer i transformar el seu entorn. Aquí, el disseny es posa al servei de necessitats socials per crear alternatives per i amb les persones afectades, partint de les seves pròpies necessitats i generant espais d’aprenentatge i creativitat integradora. Així, s’obren nous espais per a la participació política de la ciutadania, i la seva incidència en les ciutats en què viuen.

Smart Citizen Kit

del FABLAB Barcelona

 

Smart Citizen presenta una alternativa a la producció i la gestió centralitzada de dades de les grans corporacions que han impulsat la idea de ciutats intel·ligents. Aquest projecte utilitza la tecnologia d’Arduino per a que qualsevol ciutadà/na sigui capaç de recollir informació sobre el seu entorn i posar-la a disposició pública. Per exemple, Making Sense va ser un dels projectes desenvolupats gràcies a la plataforma Smart Citizen que va fer que, a través de les dades capturades pels dispositius, els veïns aconseguissin modificacions en les polítiques i decisions urbanístiques del barri de Gràcia.

Amb motiu de Design Does, s’han instal·lat tres dispositius Smart Citizen en diferents punts de Barcelona, gràcies als quals podem comparar els diferents nivells de contaminació, temperatura, soroll i humitat d’aquests llocs.

Qui et coneix millor?

Escull la teva opció.

25%
de la gent
pensa com tu

75%
de la gent
discrepa

Google i Facebook.

25%
de la gent pensa com tu

75%
de la gent discrepa

La teva família.

Aquestes dades són part del projecte d’investigació de Design Does*. Gràcies per formar-ne part.

Els nous reptes necessiten de noves solucions. En un context on la creativitat és una clau de futur, poder mesurar-la i aplicar-la es converteix en una eina.

Vivim en un context de canvis vertiginosos i en aquest context es fa necessària una gran capacitat d’adaptació. La creativitat és una eina molt útil a l’hora de generar noves mirades i formes de treballar, i no només en el sector del disseny, sinó també en negocis, gestió, logística, mobilitat o política.

De la mateixa manera que existeixen mètodes per identificar les capacitats de lideratge o organització, també són necessaris sistemes per mapejar i mesurar les competències creatives. D’aquesta manera, les organitzacions han de ser capaços de conèixer millor la seva forma d’integrar i treballar la creativitat, analitzar les seves pròpies fortaleses i debilitats creatives, i incorporar perfils capaços d’aportar allà on sigui necessari en el procés de disseny.

Aquí, la recerca en disseny pot ajudar a fer visible allò que es considerava imperceptible, per tal d’utilitzar-lo com a eina de millora dels processos i resultats de treball.

Creative Decoding Tool és una eina desenvolupada per Elisava Research que permet conèixer el perfil creatiu d’una persona a partir d’una sèrie de preguntes relacionades amb competències clau en els processos de disseny. Aquest sistema es desenvolupa amb l’objectiu d’entendre la relació entre la persona que ha d’exercir tasques relacionades amb la creativitat i les competències que presenta, i busca entendre les eines de què disposa per poder exercir amb èxit el seu paper en el desenvolupament de projectes o en l’àmbit laboral.

Resultats Investigació

Disponible a partir del 14 de juny