Exposición temporal
23.03.18 – 13.05.18

Entrada gratuita

Museo del Diseño de Barcelona
Pl. de les Glòries, 37
08018 Barcelona

Aquí encontrarás una primera selección de preguntas y proyectos expuestos en Design Does* en el Museo del Diseño de Barcelona.

Design Does explora, de forma colectiva, de qué manera el diseño aborda los retos de nuestra sociedad, a veces para mejorarla y, otras, para todo lo contrario. Éste es un proyecto que pretende trascender los límites del espacio, el tiempo y los formatos convencionales y que explora la responsabilidad del diseño y su impacto en la industria, en los seres humanos, en los sistemas sociales y en los valores culturales. Design Does se pregunta qué papel tiene y tendrá el diseñador como proveedor de soluciones, humanista, estratega y/o agente de cambio.

¿Podemos vivir sin plástico?  

 

Los residuos plásticos no son un mal necesario. El diseño ha contribuido a su impacto negativo, y también puede incidir en su erradicación.

El plástico es uno de los materiales básicos de la sociedad actual: ha ayudado a producir bienes asequibles y a democratizar el acceso a muchos productos. Sin embargo, la filosofía de usar y tirar; un modelo productivo que diseña, produce, empaqueta y vende en países distintos; o el uso de materiales no renovables son algunas de las razones fundamentales de la crisis ecológica que estamos viviendo. Consecuencia de ello es el llamado “continente de plástico”, una superficie aproximada de 1.400.000m2 formada por desechos plásticos arrastrados a un mismo punto por las corrientes del océano Pacífico.

El diseño de producto ha jugado un rol decisivo en esta situación y, por tanto, tiene también la capacidad de encontrar alternativas no contaminantes a los envoltorios de los productos que consumimos.

Ooho!

Skipping Rocks Lab, 2017

 

Cada año se desechan mil millones de botellas de agua en todo el mundo. Con el objetivo de hacer desaparecer los envases, esta empresa emergente inglesa de diseño sostenible ha desarrollado una burbuja que rodea el agua potable dentro de una membrana comestible hecha de un extracto natural de algas marinas.  Este envoltorio flexible se biodegrada en 4-6 semanas, el mismo tiempo que tarda una pieza de fruta, y puede utilizarse para contener otros líquidos, como bebidas alcohólicas o cosméticos.

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El mejor diseño:

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25%
de la gente
piensa como tú

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de la gente
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Es obra de la naturaleza.

25%
de la gente piensa como tú

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de la gente discrepa

Es obra del ser humano.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿Qué fue antes, la bandera o la identidad?

 

Los símbolos resumen, explican, unen o separan conjuntos de personas o ideas. A lo largo de la historia, la capacidad de síntesis del diseño ha servido para crear banderas.

Las personas encontramos espacios de reconocimiento común en los símbolos.  Éstos son herramientas de comunicación abiertas, en los que diversos significados se sobreponen y constituyen representaciones gráficas sintéticas de algo tan complejo como la historia, la cultura, el territorio o las esperanzas de un conjunto de personas, además de expresar un sentimiento de pertenencia.

En la medida que resume esa complejidad una bandera puede implicar una imposición, pero también una reivindicación. Aquí, el diseño, en tanto en cuanto lenguaje, muestra su poder como herramienta capaz de delimitar, señalar, visibilizar, unir y separar.

The refugee
nation flag

de Yara Said en colaboración con The Refugee Nation / Amnistía Internacional.

 

El objetivo del proyecto Refugee Nation es la creación de una nación simbólica que represente a los millones de personas desplazadas en todo el mundo. En el contexto de los Juegos Olímpicos de Río 2016, Yara Said, una refugiada Siria, diseñó esta bandera para que representara a los diez atletas que componían el primer equipo de refugiados de la historia, y lo hizo utilizando los colores de los chalecos salvavidas. Aunque finalmente no se permitió el uso de la bandera porque no representaba a una federación olímpica oficial, sí ha ayudado a concienciar sobre la situación de los refugiados.

Les banderes serveixen sobretot per...

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de la gente
piensa como tú

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Unir.

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de la gente piensa como tú

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Separar.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿Cómo unimos lo que la industria separa?

La compatibilidad o incompatibilidad entre sistemas, productos o tecnologías también se diseña. Los estándares pueden levantar muros, pero también abrir la colaboración.

El diseño produce y reproduce estándares, es decir, patrones de uso, funcionamiento y compatibilidad entre distintas marcas, sistemas o productos. Algunos de estos estándares tienden puentes para que distintos formatos puedan funcionar entre ellos, mientras otros buscan todo lo contrario: generar barreras. Un ejemplo son los cargadores de los móviles Android y Apple, que no son compatibles entre sí. Estas incompatibilidades producidas de antemano buscan incluir o excluir mercados y usuarios. En este punto es donde la política del diseño se hace más evidente.

En contraposición a esto y a las leyes que restringen la propiedad intelectual, los movimientos de cultura libre y autocreación (DIY) aprovechan la facilidad con la que circulan, se copian y modifican archivos digitales para fomentar una inteligencia colectiva que repiense y reconstruya positivamente lo que nos envuelve.

Free Universal Construction Kit

de Golan Levin (F.A.T. Lab) y Shawn Sims (Sy-Lab), 2012.

 

Free Universal Construction Kit es una matriz de casi 80 piezas que permiten ensamblar los diez juguetes de construcción más populares para niños. Al permitir que cualquier objeto se una a cualquier otro, el kit abre nuevas formas de relación entre sistemas incompatibles. Así, permite crear diseños previamente imposibles y ofrece más oportunidades creativas para los niños. Los modelos del kit son abiertos, de modo que pueden descargarse gratuitamente de internet y materializarse usando una impresora 3D.

Link de descarga: http://fffff.at/free-universal-construction-kit/#download

¿Qué eliges?

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Interoperabilidad y apertura.

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Comodidad y diseño.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿Todas las culturas consumimos igual?

 

En productos de alcance global el diseño hace una misma propuesta para usuarios muy distintos. Éstos, eventualmente, adaptarán sus usos a sus propias necesidades.

El diseño de herramientas implica una serie de preconcepciones sobre su forma de uso y sus funciones, y por lo tanto, en él van implícitos una serie de valores y formas de entender al ser humano, el trabajo, las relaciones o la creatividad. Dicho de otro modo, un diseño nunca será neutral. Los usos que se proyectan en un objeto pueden considerarse un guión sobre la forma en la que será utilizado, y, pese a ello, el uso que se le dará dependerá de cada usuario.

El diseño es, pues, un campo de negociación, cuando no de batalla, entre empresas, posibilidades técnicas, deseos, intereses o ideologías, y es manifiesto que los límites de uso de un objeto o servicio son flexibles, más allá de la voluntad del diseñador.

Love me tinder

de Domestic Data Streamers, 2018

 

Love me tinder presenta 5 teléfonos móviles en los que pueden explorarse 48 perfiles de la aplicación de citas.

Estos modelos, creados a partir del estudio de usuarios reales, hablan de cómo una aplicación cuyo uso se ha diseñado en una dirección es reapropiada con diferentes fines. Esta instalación propone una experiencia interactiva que se sumerge en los usos esperados y emergentes de un espacio virtual donde las personas, en principio, sólo deberían buscar compañía.

Las aplicaciones digitales...

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Nos ayudan a relacionarnos de múltiples formas.

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Uniformizan nuestras relaciones.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿Podemos diseñar lo que no se ve?

 

En una realidad que evoluciona y cambia rápidamente, ciencia y diseño están llamadas a entenderse e, incluso, a converger.

Tradicionalmente, disciplinas como las artes, las ciencias naturales, el diseño o las ciencias sociales, han sido percibidas como pertenecientes a ámbitos separados. La ciencia y el diseño tienen distintos objetivos, prácticas y metodologías de investigación. Por un lado, la ciencia es capaz de generar conocimiento riguroso y significativo. Por el otro, el diseño procura modificar el mundo a su alrededor.

Creando espacios de encuentro entre disciplinas, la ciencia puede ayudar al diseño a encontrar nuevos marcos de interpretación, y el diseño, en tanto que herramienta aplicada capaz de mediar y traducir distintas formas de conocimiento y práctica, puede generar formas positivas de entender e intervenir en la realidad. Diseño y ciencia pueden converger para el bienestar de las personas.

Intangible Design

de ELISAVA Research y Domestic Data Streamers.

 

Investigaciones recientes han demostrado que el agua tiene memoria: su composición mantiene algunas de las propiedades que previamente fueron disueltas en ella. Elisava Research ha analizado y comparado el efecto que distintos envases tienen en las propiedades del agua y ha concluído que la forma, el volumen, el material y el color de los contenedores influyen en ellas.

Esta instalación presenta los resultados de una serie de experimentos realizados por Elisava Research para determinar cómo estos factores intervienen en la estructura molecular del agua.

¿Cuáles son los mejores compañeros de viaje del diseño?

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La ciencia y la razón.

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El arte y la intuición.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿Puede el diseño plantear retos morales?

 

Tecnologías inmersivas como la realidad virtual crean espacios donde lo ficticio y lo real se confunden. Éste es un espacio que el diseño puede aprovechar para explorar situaciones que aún no han sucedido.

En El Quijote, Cervantes exploraba la idea de que la ficción podía volver loca a una persona. Más de cuatrocientos años después, internet y los videojuegos, entre otros medios, continúan desafiando los límites entre ficción y realidad.

La membrana que separa lo que se considera real de lo que se considera fantasía se ha tratado de derribar a lo largo de la historia, y los recientes avances en realidad virtual han dado un contundente mazazo a esa separación. El poder que tiene esta tecnología por su capacidad de inmersión a la hora de generar realidades alternativas se convierte en un espacio fértil para experimentar con nuevos límites de comportamiento que no responden necesariamente a las restricciones del mundo real ni a las leyes (físicas, relacionales, penales) que éste nos impone.

 

Virtual X Kit

de Marta Giralt, 2017

 

Virtual X Kit se pregunta cómo las experiencias pornográficas extremas, como por ejemplo la simulación de una violación, pueden convertirse en mecanismos que eludan las limitaciones morales y legales del mundo real. A través de tres objetos que emulan partes del cuerpo que pueden involucrarse en una práctica sexual, el proyecto expone un posible futuro cercano para abrir el debate sobre el uso de la realidad virtual en la industria pornográfica y se pregunta en qué medida estas prácticas deberían ser, o no, reguladas.

Los videojuegos y la pornografia...

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Alimentan instintos ocultos.

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Ayudan a desahogarnos.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿De dónde vienen las cosas?

 

Los objetos y productos que nos rodean tienen una historia. El diseño, como espacio de investigación, puede ser un ámbito para reconstruirla.

Los servicios y productos que consumimos día a día están compuestos por multitud de elementos y, hasta que llegan a nosotros pasan por diversos procesos. Generalmente resulta muy difícil, si no imposible, averiguar su trazabilidad, en parte por la opacidad de los propios procesos pero también por la enorme complejidad que entraña cualquier producto de consumo masivo.

Del mismo modo que la ciencia forense es un instrumento para resolver crímenes reconstruyendo su historia a través de indicios materiales, el diseño puede, más allá de producir objetos y conducir procesos, funcionar como espacio de investigación para entender cómo algo está hecho, haciendo visible la realidad oculta en los propios objetos o averiguando para qué se utilizan los recursos de nuestro planeta.

De esta manera, el diseño puede ponerse al servicio de la transparencia en procesos relacionados con la industria y ayudarnos a entender mejor la procedencia de lo que consumimos.

Pig 05049

de Christien Meindertsma

 

05049 era un cerdo que se crió en una granja holandesa. Tras su muerte, el animal fue despiezado y repartido por todo el mundo y sus diferentes partes terminaron formando parte de un total de 185 productos. Entre los resultados más inesperados se encuentran munición, medicina, papel fotográfico, válvulas de corazón, frenos, goma de mascar, cosméticos o cigarrillos.

Después de tres años de investigación, Christien Meindertsma publicó este libro, en el que todos los productos derivados de 05049 se muestran a su verdadera escala.

¿Quién tiene más poder para cambiar las cosas?

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La industria.

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Las personas.

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¿Quieren las marcas adaptarse a nuevos modelos de negocio?

 

En la era de la información, las personas buscamos una oferta cada vez más adaptada a nuestras necesidades. La industria 4.0, gracias a las nuevas tecnologías, es capaz de hacerla realidad.

La producción en masa que surgió de la revolución industrial en el siglo XIX proponía una serie limitada de productos. En las dos últimas décadas del siglo XX, el mercado fue exigiendo una mayor personalización de los productos de acuerdo con los distintos sectores de la población. En la era de internet y la recomendación personalizada aparece la economía on demand, donde cada cual busca satisfacer preferencias de consumo cada vez más concretas.

Como respuesta a este contexto de demanda superespecializada, y gracias a las capacidades técnicas de la impresión 3D o la automatización de procesos de organización, producción y distribución, nace la Cuarta Revolución Industrial o Industria 4.0, que lleva a la producción industrial las necesidades culturales y de consumo que han aparecido en el mundo digital.

Futurecraft Tailored Fibre

Adidas + Alexander Taylor + Parley for the Oceans

 

El diseñador industrial Alexander Taylor explora las nuevas formas de producción de la industria 4.0, utilizando tecnologías como impresoras 3D industriales o desarrollando productos sostenibles. Adidas ha colaborado con su estudio y Parley for the Oceans en la fabricación de calzado que recicla los desechos plásticos de los océanos, y producen zapatillas cuyas partes están hechas de una sola pieza, personalizable por cada usuario.

Las marcas comerciales...

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Nos ayudan a expresar nuestra personalidad.

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Contribuyen a nuestra homogeneización

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¿Cómo alimentaremos a 10.000 millones de personas?

 

El sistema de alimentación actual es altamente contaminante. El diseño puede ayudar a que su impacto sea menor mientras mejora su calidad.

La crisis ecológica que vivimos está generando una toma de conciencia en diversos actores de la cadena productiva alimentaria. Con la intención de reducir el impacto ambiental a la vez que se aumenta la eficiencia, estos actores experimentan con alternativas al uso de pesticidas, a la agricultura extensiva, la crueldad hacia los animales o a que el lugar de producción y el de consumo de los alimentos esté separado por miles de kilómetros.

En este ámbito, biología, agricultura, ganadería, transporte, ingeniería o comunicación se interrelacionan para descifrar el actual sistema alimentario, tanto a escala microscópica como global, y para diseñar nuevos modelos más sostenibles, que mejoren nuestras condiciones y las del entorno que nos rodea.

Ecosistema Aquapioneers

de Aquapioneers

Aquapioneers es una empresa emergente de Barcelona que desarrolla la agricultura urbana sostenible y fomenta la autosuficiencia alimentaria en las ciudades. Su tecnología se basa en los principios de la acuaponía: una técnica ancestral que aprovecha la interacción entre microorganismos, peces y plantas en un ciclo cerrado, para así cultivar hortalizas y criar peces a la vez. Estos ecosistemas producen los alimentos muy cerca de donde se consumirán, de modo que minimizan su transporte, reducen la huella de carbono y disminuyen el impacto ecológico de la cadena de suministros para alimentos frescos.

En el futuro tu dieta se basará en:

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Comer lo que puedas producir.

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Comer lo que puedas comprar.

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¿Quién controla a quién?

 

El comportamiento y las percepciones también se diseñan. Éste es un gran poder del diseño, pero también una gran responsabilidad.

No interactuaremos del mismo modo con una puerta si tiene una placa metálica que si tiene un pomo. Un pomo puede decirnos “estira” o “empuja”. La placa metálica sólo nos permite empujar. El diseño crea, modifica y determina comportamientos, haciendo que algunas acciones sean posibles o imposibles. En Facebook, por ejemplo, podemos clicar “me gusta” pero no tenemos la opción del “no me gusta”. Esta es una decisión concebida para provocar unos comportamientos en lugar de otros y que está presente, de una forma cada vez más consciente, en todo tipo de entornos.

El diseño de la experiencia, precisamente, es la disciplina que busca comprender, conducir y modular la sensación y las acciones que llevarán a cabo los usuarios o clientes de un producto o servicio. Aquí, el diseño hace gala de un gran poder, lo cual conlleva, como decía Roosevelt al pueblo americano, una gran responsabilidad.

Follow

de Daniel Armengol Altayó

 

Follow es una instalación en residencia realizada especialmente para Design Does. Reflexiona sobre cómo el comportamiento humano puede diseñarse.

La instalación consta de dos espacios de idénticas dimensiones. Uno está habitado por una persona que ha aceptado el contrato de estar ahí durante todo el periodo de la exposición y que está equipada con un controlador y unas gafas de realidad virtual. El segundo está vacío, a la espera de que cualquier persona entre. Mediante el controlador, la persona recién llegada podrá definir los movimientos de la que está en el primer espacio.

 

¿Cómo te sientes más libre?

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Saliendo de casa con tu smartphone.

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Saliendo de casa sin tu smartphone.

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¿Cómo puede un material cambiar nuestras vidas?

 

La constante revolución de los materiales que el ser humano utiliza como herramienta tiene un nuevo eslabón en su historia: el grafeno.

Nuestra civilización no puede entenderse sin conocer la forma en la que las personas hemos utilizado los materiales que nos rodean. El silicio, por ejemplo, ha acompañado a la humanidad desde los albores de ésta. Hace mil quinientos años nuestros ancestros utilizaban la lava seca para construir herramientas afiladas. En las primeras civilizaciones mesopotámicas, se aprendió a tratar el silicio para hacer vidrio y, por lo tanto, cristal para ventanas o botellas. Por otro lado, la llamada revolución digital tampoco hubiera sido posible sin la condición de  semiconductor del silicio, imprescindible para que todos los dispositivos electrónicos funcionen correctamente.

Como el silicio, el grafeno está llamado a ser un material revolucionario. La diferencia es que se obtuvo en 2010. Sus posibilidades, igual que las del silicio hace tan sólo cuarenta años, son hoy inimaginables.

Nano-futures

de ELISAVA Research y Domestic Data Streamers

 

El grafeno es una sustancia compuesta por carbono puro y con unas propiedades que suponen un cambio de paradigma para el diseño: puede ser 200 veces más resistente que el acero, unas cinco veces más ligero que el aluminio y, además, tiene la capacidad de almacenar energía. Sus aplicaciones van desde la construcción de vehículos o edificios hasta las prótesis o las pantallas flexibles.

Esta instalación, que se relaciona con las investigaciones de Elisava Research, propone una introducción a la molécula del grafeno y abre una serie de preguntas sobre sus aplicaciones futuras.

¿Qué es un nuevo material?

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Oportunidades infinitas.

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Amenazas ocultas.

Todos estos datos formaran parte del proyecto de investigación de Design Does*. Gracias por participar.

¿Debemos automatizarlo todo?

 

En sistemas autónomos capaces de tomar decisiones importantes, el diseño no sólo atiende a formas y procesos, sino también a cuestiones éticas.

La idea de la máquina autónoma (robots, drones, coches automáticos) está alimentando el progreso tecnológico desde hace siglos. Hoy, este sueño se está volviendo realidad, y con la promesa de comodidad y eficiencia, también llegan peligros que deben ser abordados desde el diseño. Cuando las personas delegamos en una máquina, ésta tomará ciertas decisiones por nosotros. Pero, ¿quién define los criterios con los que se tomarán esas decisiones? Por ejemplo, los coches autoconducidos ¿qué deberán hacer, atropellar a unos peatones o matar a su conductor en caso de colisión? ¿Deben estrellarse, causando cuantiosos daños económicos, o atropellar a un perro?

Estas preguntas nos llevan a otra más general y quizás más acuciante: ¿Puede diseñarse la ética?

Y si es así, ¿quién y cómo debe hacerlo?

And if so, who should do it and how?

Death. Inc

de Domestic Data Streamers. A partir de la investigación Autonomous weapon systems and the principle of discrimination de Ariel Guersenzvaig.

 

Actualmente Corea del Sur tiene instaladas armas autónomas en la frontera con Corea del Norte. Las armas autónomas o killer robots son sistemas de armamento robótico capaces de identificar y atacar a un objetivo sin intervención humana. Así, las decisiones sobre la vida y la muerte, hasta ahora competencia exclusiva de otras personas, las toman las máquinas.

Este conflicto abre un nuevo flanco en el debate sobre si podemos o debemos programar la ética de una máquina y cuáles deberían ser los principios de esta ética. Por el momento existen ya varias campañas para que se prohíba la producción de killer robots del mismo modo que se han prohibido, por ejemplo, las minas antipersona.

Ante una muerte inocente por una arma automática ¿quién es el responsable?

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El diseñador del arma.

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El político que ha iniciado la guerra.

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¿Cuál es el límite entre lo artificial y lo natural?

 

La ingeniería de la naturaleza aprovecha propiedades de elementos naturales para explorar nuevos materiales y aplicaciones.

Los seres humanos no somos los únicos que construimos los espacios en los que habitamos, trabajamos, nos protegemos y nos relacionamos. Hormigas, abejas, gusanos de seda y pájaros desarrollan materiales y formas de construir que se asemejan a las de las personas.

De hecho, algunos de sus materiales -como la cera de abeja o la seda de los gusanos- nos han servido para crear nuevos objetos. Así, se han producido espacios donde los humanos hemos explotado o hemos colaborado con estos animales, cuyas inteligencias y capacidades en cuanto a ingeniería y diseño son una referencia.

En un contexto de colapso medioambiental el diseño puede abrir un espacio de diálogo entre seres humanos y otros seres vivos, donde desdibujar las ideas de “salvaje” y “doméstico” para construir formas de relación y convivencia más enriquecedoras y respetuosas entre especies.

LACHESIS

de Laia Mogas y Giusy Matzeu.

 

Estas superficies interactivas son textiles sensibles que responden a los cambios producidos por la lluvia, el contacto con la piel o a las emociones cambiando de color. Las telas absorben e interpretan, mediante distintas reacciones químicas, los desequilibrios que tienen lugar dentro, fuera y en nuestro entorno. De esta manera, estos momentos, estos cambios, quedan impresos en la seda que cambia y evoluciona con el tiempo.

“LACHESIS” ha sido un proyecto diseñado y desarrollado por la arquitecta Laia Mogas y el ingeniero Giusy Matzeu en Tufts University Silklab y que ha sido dirigido por el Prof. Fiorenzo Omenetto. La línea de trabajo abierta por ellos forma parte del esfuerzo actual por conectar ciencia, tecnología y arte con el diseño y la fabricación de productos y materiales cada vez más interactivos.

¿Quién es más eficiente?

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La naturaleza.

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Los robots.

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¿De dónde vienen los datos?

 

El diseño abierto es una filosofía que permite a la ciudadanía generar sus propias herramientas partiendo de sus propias necesidades.

Muchos de los artefactos con los que interactuamos diariamente funcionan como una caja negra. Una tablet, por ejemplo, reacciona a nuestro tacto, pero para la mayoría el proceso que hace que esto sea posible es un misterio. Existen otros sistemas, como por ejemplo Arduino, que están diseñados para ser intervenidos, ampliados y utilizados creativamente por quien lo desee. Este tipo de tecnologías se diseñaron para ser altamente flexibles, de modo que pueden dar solución a multitud de problemas.

Partiendo de la idea de código abierto, diseñadores, ingenieros, urbanistas o ciudadanos utilizan herramientas ya creadas para conocer y transformar su entorno. Aquí, el diseño se pone al servicio de necesidades sociales para crear alternativas para y con las personas afectadas, partiendo de sus propias necesidades y generando espacios de aprendizaje y creatividad integradora. Así, se abren nuevos espacios para la participación política de la ciudadanía, y su incidencia en las ciudades en las que viven.

Smart Citizen Kit

de FABLAB Barcelona

 

Smart Citizen presenta una alternativa a la producción y la gestión centralizada de datos de las grandes corporaciones que han impulsado la idea de ciudades inteligentes. Este proyecto utiliza la tecnología de Arduino para que cualquier ciudadano/a sea capaz de recoger información sobre su entorno y ponerla a disposición pública. Por ejemplo, Making Sense fue uno de los proyectos desarrollados gracias a la plataforma Smart Citizen que hizo que, a través de los datos capturados por los dispositivos los vecinos consiguieron modificaciones en las políticas y decisiones urbanísticas del barrio de Gracia.

Con motivo de Design Does, se han instalado tres dispositivos Smart Citizen en distintos puntos de Barcelona, gracias a los cuales podemos comparar los diferentes niveles de contaminación, temperatura, ruido y humedad de estos lugares.

¿Quién te conoce mejor?

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Google y Facebook.

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Tu familia.

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Los nuevos retos necesitan de nuevas soluciones. En un contexto donde la creatividad es una clave de futuro, poder medirla y aplicarla se convierte en una herramienta.

Vivimos en un contexto de cambios vertiginosos y en este contexto se hace necesaria una gran capacidad de adaptación. La creatividad es una herramienta muy útil a la hora de generar nuevas miradas y formas de trabajar, y no sólo en el sector del diseño, sino también en negocios, gestión, logística, movilidad o política.

Del mismo modo que existen métodos para identificar las capacidades de liderazgo o organización, también son necesarios sistemas para mapear y medir las competencias creativas. De este modo, las organizaciones serán capaces de conocer mejor su forma de integrar y trabajar la creatividad, analizar sus propias fortalezas y debilidades creativas, e incorporar perfiles capaces de aportar allí donde sea necesario en el proceso de diseño.

Aquí, la investigación en diseño puede ayudar a hacer visible aquello que se consideraba imperceptible, a fin de utilizarlo como herramienta de mejora de los procesos y resultados de trabajo.

Creative Decoding Tool es una herramienta desarrollada por Elisava Research que permite conocer el perfil creativo de una persona a partir de una serie de preguntas relacionadas con competencias clave en los procesos de diseño. Este sistema se desarrolla con el objetivo de entender la relación entre la persona que debe desempeñar tareas relacionadas con la creatividad y las competencias que presenta, y busca entender las herramientas de las que dispone para poder ejercer con éxito su rol en el desarrollo de proyectos o en el ámbito laboral.

Resultados investigación

A partir del 14 de Junio